方块实体内置的数据同步

在这节中,我们将学习方块实体中内置的数据同步功能。

还记得我们之前讲过的服务端和客户端自己的数据同步吗?幸运的是,TileEntity给我们内置了两组数据同步的方法,不幸的是这个两组方法只能实现从服务端到客户端的数据同步,而且只能同步少量的数据。

在这节中,我们讲学习制作一个每隔几秒中就会播放僵尸吼叫声的方块,我们先从方块开始;

ObsidianZombieBlock

public class ObsidianZombieBlock extends Block {
    public ObsidianZombieBlock() {
        super(Properties.create(Material.ROCK).hardnessAndResistance(5));
    }

    @Override
    public boolean hasTileEntity(BlockState state) {
        return true;
    }

    @Nullable
    @Override
    public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) {
        return new ObsidianZombieTileEntity();
    }
}

然后是ObsidianZombieTileEntity

public class ObsidianZombieTileEntity extends TileEntity implements ITickableTileEntity {
    private boolean flag = false;
    private int MAX_TIME = 5 * 20;
    private int timer = 0;


    public ObsidianZombieTileEntity() {
        super(TileEntityTypeRegistry.obsidianZombieTileentity.get());
    }

    @Override
    public void tick() {
        if (world.isRemote && flag) {
            PlayerEntity player = world.getClosestPlayer(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), 10, false);
            this.world.playSound(player, pos, SoundEvents.ENTITY_ZOMBIE_AMBIENT, SoundCategory.AMBIENT, 1.0f, 1.0f);
            flag = false;
        }
        if (!world.isRemote) {
            if (timer == MAX_TIME) {
                flag = true;
                world.notifyBlockUpdate(pos, getBlockState(), getBlockState(), Constants.BlockFlags.BLOCK_UPDATE);
                flag = true;
                timer = 0;
            }
            timer++;
        }
    }

    @Nullable
    @Override
    public SUpdateTileEntityPacket getUpdatePacket() {
        return new SUpdateTileEntityPacket(pos, 1, getUpdateTag());
    }

    @Override
    public void onDataPacket(NetworkManager net, SUpdateTileEntityPacket pkt) {
        handleUpdateTag(pkt.getNbtCompound());
    }

    @Override
    public CompoundNBT getUpdateTag() {
        CompoundNBT compoundNBT = super.getUpdateTag();
        compoundNBT.putBoolean("flag", flag);
        return compoundNBT;
    }

    @Override
    public void handleUpdateTag(CompoundNBT tag) {
        flag = tag.getBoolean("flag");
    }
}

首先我们来讲解两组同步数据用的方法。

  • getUpdatePacket
  • onDataPacket

这两个方法是在正常游戏过程中会被使用的数据同步方法,它们的名字可能会有些迷惑性,因为getUpdatePacket是服务端发送数据包用的方法,而onDataPacket才是客户端接受数据包的方法。

接下来是:

  • getUpdateTag
  • handleUpdateTag

这两个方法是在区块刚被载入时被调用的方法,之所以有这两个方法存在,是因为有些装饰性的方块实体并不需要经常性地同步数据,比如告示牌,只需要在区块被载入时同步一次就行。

为了让你的方块实体能在游戏被载入的时候能自动同步数据,你需要先实现getUpdateTaghandleUpdateTag,然后在getUpdatePacketonDataPacket中调用它们即可。

如你你需要触发数据同步,你需要在服务端调用world.notifyBlockUpdate方法。

当然就和数据保存一样,这些方法默认的序列化和反序列化方式是NBT标签。

@Override
public CompoundNBT getUpdateTag() {
  CompoundNBT compoundNBT = super.getUpdateTag();
  compoundNBT.putBoolean("flag", flag);
   return compoundNBT;
}

@Override
public void handleUpdateTag(CompoundNBT tag) {
  flag = tag.getBoolean("flag");
}

可以看到,用NBT标签传输了数据。

@Override
public SUpdateTileEntityPacket getUpdatePacket() {
  return new SUpdateTileEntityPacket(pos, 1, getUpdateTag());
}

@Override
public void onDataPacket(NetworkManager net, SUpdateTileEntityPacket pkt) {
  handleUpdateTag(pkt.getNbtCompound());
}

在这里我们只是简单的调用了之前的两个方法而已,SUpdateTileEntityPacket的第二个参数的序列号值,大家可以随便填写。

然后就是我们的主要逻辑tick方法:

@Override
public void tick() {
  if (world.isRemote && flag) {
    PlayerEntity player = world.getClosestPlayer(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), 10, false);
    this.world.playSound(player, pos, SoundEvents.ENTITY_ZOMBIE_AMBIENT, SoundCategory.AMBIENT, 1.0f, 1.0f);
    flag = false;
  }
  if (!world.isRemote) {
    if (timer == MAX_TIME) {
      flag = true;
      world.notifyBlockUpdate(pos, getBlockState(), getBlockState(), Constants.BlockFlags.BLOCK_UPDATE);
      flag = true;
      timer = 0;
    }
    timer++;
  }
}

为了大家方便理解,我这里用了两个if语句将客户端和服务端的逻辑区分开来

首先是是客户端:

if (world.isRemote && flag) {
  PlayerEntity player = world.getClosestPlayer(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), 10, false);
  this.world.playSound(player, pos, SoundEvents.ENTITY_ZOMBIE_AMBIENT, SoundCategory.AMBIENT, 1.0f, 1.0f);
  flag = false;
}

首先我们判断是否在客户端,并且flag的值是否为真(为真代表要播放声音),然后获取了最近的玩家,使用了this.world.playSound方法播放了声音,请注意,播放声音可以同时在客户端和服务端执行,如果你在服务端执行会自动发一个数据包到客户端,让客户端播放声音。

playSound的第一个和第二个变量很好懂,第三个变量是需要播放的声音,第三个变量是决定这个声音大小是受到哪一个声音控制分类控制的。

接下来是服务端:

if (!world.isRemote) {
  if (timer == MAX_TIME) {
    flag = true;
    world.notifyBlockUpdate(pos, getBlockState(), getBlockState(), Constants.BlockFlags.BLOCK_UPDATE);
    flag = true;
    timer = 0;
  }
  timer++;
}

服务端和之前一样基本上就是一个计数器,唯一特殊的地方就是我们调用了 world.notifyBlockUpdate方法,因为我们不需要更新blockstate,所以第二和第三个参数保持相同就行,最后一个参数是需要什么等级的更新,Forge提供给我们了Constants类,里面有详细的说明。

然后就是添加材质和模型之类的事了,有兴趣的读者可以自己看源代码。

打开游戏放置完方块,等待一会你应该就能听见僵尸的吼叫声了。

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源代码